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兴趣区域管理 (AOI)

AOI(Area of Interest,兴趣区域)是大规模多人游戏中用于优化网络带宽的关键技术。通过只同步玩家视野范围内的实体,可以大幅减少网络流量。

NetworkAOISystem 提供基于网格的兴趣区域管理。

import { NetworkPlugin } from '@esengine/network';
const networkPlugin = new NetworkPlugin({
enableAOI: true,
aoiConfig: {
cellSize: 100, // 网格单元大小
defaultViewRange: 500, // 默认视野范围
enabled: true,
}
});
await Core.installPlugin(networkPlugin);

每个需要接收同步数据的玩家都需要作为观察者添加:

// 玩家加入时添加观察者
networkPlugin.registerPrefab('player', (scene, spawn) => {
const entity = scene.createEntity(`player_${spawn.netId}`);
// ... 设置组件
// 将玩家添加为 AOI 观察者
networkPlugin.addAOIObserver(
spawn.netId, // 网络 ID
spawn.pos.x, // 初始 X 位置
spawn.pos.y, // 初始 Y 位置
600 // 视野范围(可选)
);
return entity;
});
// 玩家离开时移除观察者
networkPlugin.removeAOIObserver(playerNetId);

当玩家移动时,需要更新其 AOI 位置:

// 在游戏循环或同步回调中更新
networkPlugin.updateAOIObserverPosition(playerNetId, newX, newY);
属性类型默认值描述
cellSizenumber100网格单元大小
defaultViewRangenumber500默认视野范围
enabledbooleantrue是否启用 AOI

网格大小应根据游戏视野范围设置:

// 建议:cellSize = defaultViewRange / 3 到 / 5
aoiConfig: {
cellSize: 100,
defaultViewRange: 500, // 网格大约是视野的 1/5
}
// 获取玩家能看到的所有实体
const visibleEntities = networkPlugin.getVisibleEntities(playerNetId);
console.log('Visible entities:', visibleEntities);
// 检查玩家是否能看到某个实体
if (networkPlugin.canSee(playerNetId, targetEntityNetId)) {
// 目标在视野内
}

AOI 系统会在实体进入/离开视野时触发事件:

const aoiSystem = networkPlugin.aoiSystem;
if (aoiSystem) {
aoiSystem.addListener((event) => {
if (event.type === 'enter') {
console.log(`Entity ${event.targetNetId} entered view of ${event.observerNetId}`);
// 可以在这里发送实体的初始状态
} else if (event.type === 'exit') {
console.log(`Entity ${event.targetNetId} left view of ${event.observerNetId}`);
// 可以在这里清理资源
}
});
}

AOI 最常用于服务器端,过滤发送给每个客户端的同步数据:

// 服务器端示例
import { NetworkAOISystem, createNetworkAOISystem } from '@esengine/network';
class GameServer {
private aoiSystem = createNetworkAOISystem({
cellSize: 100,
defaultViewRange: 500,
});
// 玩家加入
onPlayerJoin(playerId: number, x: number, y: number) {
this.aoiSystem.addObserver(playerId, x, y);
}
// 玩家移动
onPlayerMove(playerId: number, x: number, y: number) {
this.aoiSystem.updateObserverPosition(playerId, x, y);
}
// 发送同步数据
broadcastSync(allEntities: EntitySyncState[]) {
for (const playerId of this.players) {
// 使用 AOI 过滤
const filteredEntities = this.aoiSystem.filterSyncData(
playerId,
allEntities
);
// 只发送可见实体
this.sendToPlayer(playerId, { entities: filteredEntities });
}
}
}
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 游戏世界 │
│ ┌─────┬─────┬─────┬─────┬─────┐ │
│ │ │ │ E │ │ │ │
│ ├─────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ E = 敌人实体 │
│ │ │ P │ ● │ │ │ P = 玩家 │
│ ├─────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ ● = 玩家视野中心 │
│ │ │ │ E │ E │ │ ○ = 视野范围 │
│ ├─────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ │
│ │ │ │ │ │ E │ 玩家只能看到视野内的 E │
│ └─────┴─────┴─────┴─────┴─────┘ │
│ │
│ 视野范围(圆形):包含 3 个敌人 │
│ 网格优化:只检查视野覆盖的网格单元 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

AOI 使用空间网格加速查询:

  1. 添加实体:根据位置计算所在网格
  2. 视野检测:只检查视野范围覆盖的网格
  3. 移动更新:跨网格时更新网格归属
  4. 事件触发:检测进入/离开视野

可以为不同类型的玩家设置不同的视野:

// 普通玩家
networkPlugin.addAOIObserver(playerId, x, y, 500);
// VIP 玩家(更大视野)
networkPlugin.addAOIObserver(vipPlayerId, x, y, 800);
// 运行时调整视野
const aoiSystem = networkPlugin.aoiSystem;
if (aoiSystem) {
aoiSystem.updateObserverViewRange(playerId, 600);
}

AOI 过滤应在服务器端进行,客户端不应信任自己的 AOI 判断:

// 服务器端过滤后再发送
const filtered = aoiSystem.filterSyncData(playerId, entities);
sendToClient(playerId, filtered);

在视野边缘添加缓冲区防止闪烁:

// 进入视野时立即添加
// 离开视野时延迟移除(保持额外 1-2 秒)
aoiSystem.addListener((event) => {
if (event.type === 'exit') {
setTimeout(() => {
// 再次检查是否真的离开
if (!aoiSystem.canSee(event.observerNetId, event.targetNetId)) {
removeFromClient(event.observerNetId, event.targetNetId);
}
}, 1000);
}
});

对于大型实体(如 Boss),可能需要特殊处理:

// Boss 总是对所有人可见
function filterWithBoss(playerId: number, entities: EntitySyncState[]) {
const filtered = aoiSystem.filterSyncData(playerId, entities);
// 添加 Boss 实体
const bossState = entities.find(e => e.netId === bossNetId);
if (bossState && !filtered.includes(bossState)) {
filtered.push(bossState);
}
return filtered;
}
// 大规模游戏建议配置
aoiConfig: {
cellSize: 200, // 较大的网格减少网格数量
defaultViewRange: 800, // 根据实际视野设置
}
const aoiSystem = networkPlugin.aoiSystem;
if (aoiSystem) {
console.log('AOI enabled:', aoiSystem.enabled);
console.log('Observer count:', aoiSystem.observerCount);
// 获取特定玩家的可见实体
const visible = aoiSystem.getVisibleEntities(playerId);
console.log('Visible entities:', visible.length);
}