行为树系统
行为树(Behavior Tree)是一种用于游戏AI和自动化控制的强大工具。本框架提供了基于Runtime执行器架构的行为树系统,具有高性能、类型安全、易于扩展的特点。
什么是行为树?
行为树是一种层次化的任务执行结构,由多个节点组成,每个节点负责特定的任务。行为树特别适合于:
- 游戏AI(敌人、NPC行为)
- 状态机的替代方案
- 复杂的决策逻辑
- 可视化的行为设计
核心特性
Runtime执行器架构
- 数据与逻辑分离
- 无状态执行器设计
- 高性能执行
- 类型安全
可视化编辑器
- 图形化节点编辑
- 实时预览和调试
- 拖拽式节点创建
- 属性连接和绑定
灵活的黑板系统
- 本地黑板(单个行为树)
- 全局黑板(所有行为树共享)
- 类型安全的变量访问
- 支持属性绑定
插件系统
- 自动注册机制
- 装饰器声明元数据
- 支持多语言
- 易于扩展
文档导航
入门教程
编辑器使用
资源管理
- 资产管理 - 加载、管理和复用行为树资产、使用子树
引擎集成
- Cocos Creator 集成 - 在 Cocos Creator 中使用行为树
- Laya 引擎集成 - 在 Laya 中使用行为树
- Node.js 服务端使用 - 在服务器、聊天机器人等场景中使用行为树
高级主题
快速示例
使用Builder创建
typescript
import { Core, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
import {
BehaviorTreeBuilder,
BehaviorTreeStarter,
BehaviorTreePlugin
} from '@esengine/behavior-tree';
// 初始化
Core.create();
const plugin = new BehaviorTreePlugin();
await Core.installPlugin(plugin);
const scene = new Scene();
plugin.setupScene(scene);
Core.setScene(scene);
// 创建行为树
const enemyAI = BehaviorTreeBuilder.create('EnemyAI')
.defineBlackboardVariable('health', 100)
.defineBlackboardVariable('target', null)
.selector('MainBehavior')
// 如果生命值高,则攻击
.sequence('AttackBranch')
.blackboardCompare('health', 50, 'greater')
.log('攻击玩家', 'Attack')
.end()
// 否则逃跑
.log('逃离战斗', 'Flee')
.end()
.build();
// 启动AI
const entity = scene.createEntity('Enemy');
BehaviorTreeStarter.start(entity, enemyAI);使用编辑器创建
- 打开行为树编辑器
- 创建新的行为树资产
- 拖拽节点到画布
- 配置节点属性和连接
- 保存并在代码中使用
架构说明
Runtime执行器架构
本框架采用Runtime执行器架构,将节点定义和执行逻辑分离:
核心组件:
BehaviorTreeData: 纯数据结构,描述行为树BehaviorTreeRuntimeComponent: 运行时组件,管理状态和黑板BehaviorTreeExecutionSystem: 执行系统,驱动行为树运行INodeExecutor: 节点执行器接口NodeExecutionContext: 执行上下文
优势:
- 数据与逻辑分离,易于序列化
- 执行器无状态,可复用
- 类型安全,编译时检查
- 高性能执行
自定义执行器
创建自定义节点非常简单:
typescript
import {
INodeExecutor,
NodeExecutionContext,
BindingHelper,
NodeExecutorMetadata
} from '@esengine/behavior-tree';
import { TaskStatus, NodeType } from '@esengine/behavior-tree';
@NodeExecutorMetadata({
implementationType: 'AttackAction',
nodeType: NodeType.Action,
displayName: '攻击',
description: '攻击目标',
category: '战斗',
configSchema: {
damage: {
type: 'number',
default: 10,
supportBinding: true
}
}
})
export class AttackAction implements INodeExecutor {
execute(context: NodeExecutionContext): TaskStatus {
const damage = BindingHelper.getValue<number>(context, 'damage', 10);
const target = context.runtime.getBlackboardValue('target');
if (!target) {
return TaskStatus.Failure;
}
console.log(`造成 ${damage} 点伤害`);
return TaskStatus.Success;
}
}详细说明请参见自定义节点执行器。
下一步
建议按照以下顺序学习:
- 阅读快速开始了解基础用法
- 学习核心概念理解行为树原理
- 学习资产管理了解如何加载和复用行为树、使用子树
- 根据你的场景查看集成教程:
- 客户端游戏:Cocos Creator 或 Laya
- 服务端应用:Node.js 服务端使用
- 尝试编辑器使用指南可视化创建行为树
- 探索高级用法和自定义节点执行器提升技能
获取帮助
- 提交 Issue
- 加入社区讨论
- 参考文档中的完整代码示例